※この構築はノンフィクションです
全部の記事にこれ書く気か……?
お世話になっております。メカトルです。
先月,トリプルバトルに初参戦するにあたり作成した構築を紹介します。
構築もプレイングも穴だらけですが,意見や反応があったら嬉しいので書き残しておこうかな~と。
【発端】
~時は第7世代~
「がむしゃら+全体技楽しそう!ユニランユキノオーならダブルでも戦えるポテンシャルあるでしょ!」
→炎と鋼(と),トリル返ししてくるエスパーが無理すぎる……こいつらをまとめて処理できるポケモンなんて……
いたわ。
・ユニランにトリルの負担が集中してしまう。かといって別のトリラーとユニランを並べて択ゲーをするのはちょっと……
・混乱実が強すぎる。頑張ってがむしゃら吹雪を通しても半分回復されるのでやってられない。しかも性格に合わせて5種類もあるせいで,1パーティに何体も混乱実持ちがいる。
・すぐ死ぬ。全員得意な相手には強いが苦手な相手には弱すぎるので,相性補完とか言ってる暇なく死んでいく。
・
このへんの要因が重なり,大した結果は残せずに終了。最高1700とか?
しかしトリプルであれば
・初手で3体出せるので,トリラー+サポート+なんかの並びが作れる。猫/ファスガ/サイチェンのみたいなサポート一辺倒のポケモンを採用せずに済ませつつ,トリルの安定性を大きく上げることができる。
・混乱実が弱い。
・Zクリスタルがないので叩き落とすの通りがいい。
・←存在しない ←あんまりいない
このへんの要素がかみ合うはず!絶対最初はこれを使おう!!海老雪の相性の良さ見せたるわい!!!!……ということで完成。
【パーティ】
ユキノオー@ユキノオナイト(ゆきふらし)
てだすけ/がむしゃら/トリックルーム/まもる
ギルガルド@ラムのみ(バトルスイッチ)
シャドーボール/ラスターカノン/キングシールド/ワイドガード
カラマネロ@パワーアンクル(あまのじゃく)
ばかぢから/はたきおとす/よこどり/トリックルーム
ぽけっとふぁんくしょん!
【個別解説】
【ユキノオー】
構築の軸となるメガ。基本的にはとにかく吹雪を通していくのが仕事だが,雨パなんかと当たった場合には守ってくる相手を読みながらエナボを撃っていく。
のいない環境ではかなり動きやすかったのだが,「メガシンカした最初のターンは60族のまま」という欠点が非常に重くのしかかった。などの鈍足勢を抜き去る遅さが持ち味のひとつのはずが,普通に上からワンパンされしまうので悲しい。まあハリテは抜けてもまだ重いけどね……
当然が重いので,守るを交えつつ周りに頑張ってもらおう。フェイントされて泣いた。うん。
・ふぶき…強い全体技。抜群なら低耐久が確1,中耐久に80~90%,高耐久に50~60%くらい。ワンパンできる相手はそこまで多くないので,倒せる相手を倒しつつ他をしっかり削るくらいの気分で撃つ。凍らせることもあるが,他の攻撃や霰で凍り関係なく落ちていくことが多いのでまあ。(?)
・エナジーボール…水に撃つ。霰が切れたときの命中安定技にも使える。無難に有用。
・†きあいだま†…なんか鋼をビックリさせられないかなと思って入れた。2回しか撃たなかったし,1回は怯みで動けず1回は守られたので特に活躍はしなかった。氷の礫でよかったと思う。
・まもる…大事。初速が速いうえに弱点が多すぎるので,無闇に殴るとすぐ死ぬ。
【ユニラン】
高火力で遅くて天候ダメージ無効で粉胞子が効かなくて行動保証があるうえに可愛いというすごポケモン。
たいてい初手に出すが,生き残れば高火力を押し付けられるので守るから入ることが多い。カラマネロが無理そうな場合や,ユニランを狙わないほうがいいと分かっていそうな人が相手になった場合は勇気を出してトリルを貼っていくこともある。人読みかよ
・トリックルーム…ユニランの強み。初手に出しやすくなり,スムーズにがむしゃら+範囲技に移行しやすくなるのがgood。
・がむしゃら…最強技。混乱実がない世界は最高だった。とはいえ強烈にマークされるので,考えなしに撃つのはよくない。
・まもる…猫騙しをやり過ごしたり初手を耐えたりドーブルが死ぬのを待ったり。
・てだすけ…ユニランの技は上3つが確定で残り1つが自由枠と考えている。お先にどうぞや横取りはがむしゃらより優先して使う局面が見いだせなかったため,先制技対策になる手助けを採用。フェイントあたりには強いのだが,猫騙しの場合は攻撃役とユニランのどちらに撃つかが択になってしまうのであまりおいしくないかもしれない。ユニランの手助け読みだけでなく,守る読みで攻撃役に猫,というパターンもあるし。
手助けを左上に配置していたせいで,時間切れでドーブルを手助けする謎行動を連発していた。
【シザリガー】
珠ダメ最小
火力の鬼。シールドガルドも余裕のワンパン。威嚇込みでもがワンパン(いないけど)。特殊耐久が終わっているが,耐性がそこそこ強いので炎や鋼相手ならギリギリ1耐えくらいはできる。(2耐えは無理)
ただ,思っていたほどの活躍はしなかったなというのが正直なところ。なんか雨パに多く当たったせいでクラブハンマーが弱かったり,そもそもカラマネロが活躍するせいでトリル中に出てくる暇が無かったり,ファイアローを倒したいのに反対側にしか出られなかったりと,7世代ダブルでの使い勝手とはだいぶ違ったかな?という印象。
それでもそこそこの遅さから高火力の水・悪技を撃てるのは魅力的だと思う。他の組み合わせも試してみようかなと思ったり。
雨ヘイガ二と当たった際は,ヘイガ二を叩き落とすで処理する活躍を見せた(ポケモンは進化したほうが強いのである)。
・クラブハンマー…外すと見せかけて外すほど撃ってない。でも炎や並耐久勢をみんなワンパンできるので切るわけにはいかない。
【ギルガルド】
ワイガの使える鋼で一番強そうだったので採用。珠を取られたので,若干の催眠対策としてラムを持たせた。
このパーティには飛行フェアリー格闘虫がぶっ刺さっているので(多すぎんか),それらに対する耐性を全部押し付けられてしまった。かわいそう。
七世代でもZ型として採用していたが,それに比べるとトリル下でゴリゴリ攻めていく性能が下がってしまったのは残念。もののけプレートでも持たせてみようか?
・シャドーボール…通りが良い。調子に乗って撃ってたらガルーラにmoveで受けられた。反省。
・ラスターカノン…がむしゃら以外では数少ないニンフィア対策。
・キングシールド…トリル切れ寸前に出てきたりするので,最後の対面性能を確保する意味でも重要。
・ワイドガード…なんか以外の全体技持ちが少なかったような気がする。
【ドーブル】
【カラマネロ】
カラマネロ@パワーアンクル(あまのじゃく・ゆうかん)
193(252)-158(252)-110(4)-×( )-95( )-70( )
ばかぢから/はたきおとす/よこどり/トリックルーム
ぽけっとふぁんくしょん!
【立ち回り】
基本的にドーブルのサポートがあればトリルは貼れるが,封印が頭から抜けていて阻止されたこともあったので注意したい。
【戦績】